Tradiciškai kultūros institucijos, tokios kaip bibliotekos ir muziejai, buvo atsakingos už kultūrinės medžiagos saugojimą ir išsaugojimą. Tačiau dėl technologinės pažangos, pirmiausia skaitmeninių priemonių, tokios institucijos sugalvoja naujų požiūrių, kaip vartotojai patiria meną ir kultūrą. Tai galima pasiekti suskaitmeninant artefaktus, ty informacijos konvertavimo iš fizinio formato į skaitmeninį procesą (Burkett, 2017). To privalumas yra tai, kad kultūros institucijos gali dokumentuoti ir be vargo eksponuoti tam tikras paveldo kolekcijas, o tai dažniausiai suteikia geresnę klientų patirtį, kartu nuolat išsaugodamos pačius dominančius objektus (Shelmon, 2018).
Vienas iš pavyzdžių yra virtualioji realybė (VR); trimatė erdvė, kuri generuojama kompiuteriu ir patiriama naudojant VR ausines. Viktorijos ir Alberto muziejus Londone eksperimentavo su šia technologija ir muziejuje, ir namuose sukūrė skaitmeninę „Alisa stebuklų šalyje parodą“ (Coates, 2021). Tai leidžia vartotojams bendrauti ir įsigilinti į kultūros paveldą, kartu įgyjant turtingesnės muziejaus patirties. Panašiai, papildyta realybė (AR) yra technika, kuri skaitmeninius duomenis, pvz., grafiką ar vaizdo įrašą, perkelia į realaus pasaulio vaizdus (The Franklin Institute, 2021). Paprastai tai atliekama naudojant fotoaparatą, o išmaniųjų telefonų kameros dabar yra vis sudėtingesnės dėl patobulintos diafragmos ir lauko gylio, todėl tai leidžia labai lengvai pasiekti. Tokios įmonės kaip „Apple“ ir „Google“ naudoja šią programinės įrangos formą, kad papildytų savo aukštus techninės įrangos standartus ir tuo pačiu supaprastintų vartotojo užduotis. Tai gali būti, pavyzdžiui, programėlė, leidžianti tiksliai išmatuoti aukštį, gylį ir plotį, arba žaidimas, skatinantis vartotoją apeiti orientyrus, kad užbaigtų tam tikrus galvosūkius (Neild 2019). Didėjant priklausomybei nuo rankinių prietaisų, bibliotekų ir muziejų savininkai gali atgaivinti savo turimas kolekcijas diegdami AR vietas, kurios ne tik suteikia skaitytojui daugiau praturtintos informacijos, bet ir skatina sugrįžti ir susipažinti su kultūrine medžiaga kitu kampu. (Salehas et. al., 2021).
Kiti metodai, pvz., skaitmeniniai žemėlapiai su sodriomis spalvomis ir patrauklios vartotojo sąsajos, suteikia vartotojams paprastą ir be rūpesčių naršyti šiose erdvėse, nes tai matyti iš vartotojo požiūrio. „Apple“ ir „Google“ turi funkcijų, leidžiančių žmonėms peržiūrėti lankytinas vietas tiesiai iš savo skaitmeninių žemėlapių, todėl šių svetainių žiūrėjimas suteikia daugiau gyvybingumo (Jean 2021). Panašiai ir Gamifikacija, kuri yra kultūros paveldo informacijos įvardijimas į žaidimo formą, yra naudingas, nes leidžia muziejams ir meno galerijoms patikti jaunesnei kartai, kuriai dėl jos sudėtingumo paprastai sunku suprasti pateiktą informaciją (Du , 2021). Tai suteikia jaunai auditorijai ypač patrauklią patirtį, kartu sklandžiai ir efektyviai suteikiant joms žinių, kurių jie tikriausiai nebūtų išsaugoję kitaip.
Apibendrinant galima pasakyti, kad kultūros paveldo skaitmeninimas yra gyvybiškai svarbi priemonė ir turėtų būti įgyvendinama visuotiniame kontekste. Tai suteikia geresnę minėtų svetainių naudotojų patirtį ir tuo pačiu leidžia institucijoms kurti ir išsaugoti savo medžiagas, o tai pailgina jų tinkamumą naudoti ir tvarumą.
Šis projektas finansuojamas Erasmus+